Главная
Регистрация
Вход
Приветствую Вас Гость"  
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Основной » Общий » EverQuest Next
EverQuest Next
BasДата: Понедельник, 05.08.2013, 14:44 | Сообщение # 1
Илуватар
Группа: Администраторы
Имя в игре: Bas
Сообщений: 1513
Репутация: 8
Награды: 6
Статус: Offline
Компания Sony Online Entertainment в ходе выставки SOE Live 2013 официально представила проект, который на самом деле может преобразить жанр ММО, - EverQuest Next. Что же выдающееся видят в своей игре разработчики? Пусть они сами и расскажут об этом. Предлагаем вашему вниманию перевод пресс-релиза с презентации EverQuest Next.

"Сегодня многие ММО терпят крах, так как игроки поглощают контент быстрее, чем разработчики его создают. В EverQuest Next мы строим живой мир, частью которого являются игроки, и мы даем им власть создавать новый контент совместно с командой разработчиков. Что будущее готовит для EverQuest Next и Sony Online Entertainment? Всё это в руках игроков, и нам нравится эта ситуация", - сказал президент SOE Джон Смедли.

"EverQuest Next - это не продолжение знакомого сюжета. Игра представляет фундаментальную переработку персонажей, лора и окружающего мира вселенной EverQuest. Но не совершите ошибку - хотя мы бережно и с уважением относимся к тому влиянию, которое игры EverQuest оказали на индустрию и наше игровое комьюнити за прошедшие годы, это будет совершенно отличная игра, непохожая на всё, что выходило ранее", - добавил директор по развитию серии EverQuest Дэйв Джорджсон.

EverQuest Next находился в разработке с 2009 года. Почти два года назад SOE решила переосмыслить ключевые креативные и технические аспекты дизайна, начав "с нуля" создавать новый тип игры. В результате, EQN отличается от всех созданных прежде ММО по многим очень важным параметрам, включая:

Мульти-классовость - EQN предложит игрокам возможность исследовать мир и взаимодействовать с ним в зависимости от индивидуального стиля игры. В EQN нет уровней, но на момент релиза будут существовать более 40 различных классов (и профессий), обладающих многоуровневыми способностями и специализированными оружейными навыками, которые нужно собирать и развивать. Игроки даже смогут смешать способности любых классов, создав действительно "пользовательского" персонажа, мощного и отличного от всех.

Разрушаемый окружающий мир - Ни в одной современной ММО-игре не была успешно реализована разрушаемость окружения по всему игровому миру, но всё изменится в EQN. Каждый фрагмент мира полностью разрушаем и игроки смогут манипулировать практически всем. Они смогут взаимодействовать с миром и исследовать его удивительными способами: проникая глубоко под поверхность или используя мощные боевые способности, чтобы создать зияющие дыры в земле. Мир EQN будет простираться от небес до самых глубин процедурно генерируемой земли на протяжении 10 000 лет лора и истории.

Постоянные изменения - У игроков также будет возможность заставить окружающий мир изменяться навсегда. В результате совместных усилий обитателей мира, включая игроков, существ и NPC, городские стены будут возводиться и разрушаться, в масштабных войнах будут случаться победы и поражения, а эпические сюжеты будут разворачиваться в течение месяцев и даже лет.

Инновационный искусственный интеллект - В EQN NPC будут иметь специфические мотивации и предпочтения, которые будут управлять их поведением непредсказуемым образом. Игроки обнаружат себя в мире, где решения NPC основываются на ключевых ценностях, а не диктуются статичными точками возрождения. К примеру, орки могут атаковать, так как им нужно золото искателя приключений, а не просто потому, что беспечный герой зашел в их аггро-радиус.

Жизнь с последствиями - Наконец, у каждого персонажа в EQN будет уникальная история, они не будут следовать по предопределенному пути. Наоборот, они будут искать приключения, славу и богатство в постоянно меняющемся sandbox-мире. Игра будет запоминать все сделанные игроками выборы и действия, а затем органично предоставлять новые возможности сделать еще больше в предпочитаемом игроком направлении - от крафта брони и исследования дикой природы до изгнания гоблинов из лесов.

"Мы верим, что смелые решения, принятые командой в отношении EQN, в итоге дадут продукт, предоставляющий игрокам совершенно новый тип геймплея. Тем не менее, есть нечто, что еще более важно для нас. Будучи одной командой, мы преданны идее сотрудничества с нашим комьюнити, предоставления ему голоса в создаваемых нами играх. В EQN мы еще больше развиваем эту идею и предлагаем игрокам возможность активно строить EQN вместе с нами", - подвела итог старший вице-президент SOE по мировым продажам и маркетингу Лаура Навио.


Встал в чистом поле и громко крикнул «Футакимбыть!!»
 
BasДата: Понедельник, 05.08.2013, 14:46 | Сообщение # 2
Илуватар
Группа: Администраторы
Имя в игре: Bas
Сообщений: 1513
Репутация: 8
Награды: 6
Статус: Offline


Встал в чистом поле и громко крикнул «Футакимбыть!!»
 
BasДата: Понедельник, 05.08.2013, 14:47 | Сообщение # 3
Илуватар
Группа: Администраторы
Имя в игре: Bas
Сообщений: 1513
Репутация: 8
Награды: 6
Статус: Offline


Встал в чистом поле и громко крикнул «Футакимбыть!!»
 
BasДата: Понедельник, 05.08.2013, 14:48 | Сообщение # 4
Илуватар
Группа: Администраторы
Имя в игре: Bas
Сообщений: 1513
Репутация: 8
Награды: 6
Статус: Offline
Директор по развитию серии EverQuest Дэйв Джорджсон в интервью Shacknews рассказал о перспективах выхода MMORPG EverQuest Next на консолях.

"Нам нужно убедиться, что это будет убойная игра для PC, прежде чем делать что-то еще. Мы собираемся разобраться со всеми вопросами, дизайном и прочими вещами, чтобы получилась по-настоящему хорошая игра. А затем уже будем говорить о других платформах".

Также Джорджсон прокомментировал мнение, что игра выглядит вполне дружелюбной для консольных контроллеров: "Мы никогда не делали намеренно игру, дружелюбную к контроллерам. Но когда мы решили минимизировать количество используемых кнопок до всего одной панели, почти случайно получился дружелюбный к контроллерам интерфейс. Будет очень круто, если мы доберемся до этого. Факт, что управление подходит и для контроллеров, - это просто бонус".


Встал в чистом поле и громко крикнул «Футакимбыть!!»
 
BasДата: Понедельник, 05.08.2013, 14:51 | Сообщение # 5
Илуватар
Группа: Администраторы
Имя в игре: Bas
Сообщений: 1513
Репутация: 8
Награды: 6
Статус: Offline
Вчера мы узнали, что игроки в MMORPG EverQuest Next смогут опробовать такие расы, как: Dwarf, Human, Ogre, Elf, Dark Elf, Kerran. И, как вам уже известно, можно будет побегать за 40 различных классов (или больше), но вы наверняка спросите: “Какие классы будут стартовыми?“ Есть определенный список: Rogue, Warrior, Tempest, Blademaster, Wizard. Напоминаем, что это далеко не финальный вариант, рас может быть больше, а начальные классы могут измениться. Кроме того, вы можете повлиять на ряд вещей, которые могут появиться в игре:

- Ввод расы Ratonga. Голосование здесь.
- Бородатые dwarf женщины. Голосование здесь.
- Насколько сильно можно будет менять внешний вид экипировки. Голосование здесь.
- Функционал инструментов в Landmark. Голосование здесь.

Кроме того, уже сейчас на официальном сайте вы можете подать заявку на бета-тест.


Встал в чистом поле и громко крикнул «Футакимбыть!!»
 
BasДата: Понедельник, 05.08.2013, 14:56 | Сообщение # 6
Илуватар
Группа: Администраторы
Имя в игре: Bas
Сообщений: 1513
Репутация: 8
Награды: 6
Статус: Offline
Разработчики MMORPG EverQuest Next, официально представленной общественности на выставке SOE Live 2013, дали интервью порталу PC Gamer. На интересующие многих вопросы отвечали ведущий дизайнер Дэррин Макферсон и креативный директор Джефф Батлер. Предлагаем вашему вниманию перевод этого интервью.

Многие вопросы, задаваемые комьюнити, связаны со стандартными для ММО темами. Например, есть ли уровни?

Макферсон: Наша система прогресса не основана на уровнях, она основана на рангах (tiers). У нас "мелкий" набор рангов, так как один из акцентов делается на "горизонтальный" геймплей. Определенно, у нас есть "вертикальный" геймплей, где игрок увеличивает мощь в рамках отдельного класса, но помните, что у нас 40 классов. Есть множество классов, которые можно выбрать, и прогрессировать в каждом из них отдельно.

Это всё основано на достижениях игроков. Это не основано на навыках, так что вам не придется вновь и вновь пользоваться булавой, чтобы повысить навык владения ею. Но если ваш воин третьего ранга хочет перейти на четвертый ранг, то ему придется собрать полный комплект доспехов для третьего ранга. Вам придется вложить достаточное количество очков в этот класс. Вам придется завершить определенный объем задач в игре, чтобы добиться прогресса.

Это не XP-grinding. Это не завершение тысячи квестов или что-то подобное. Это всё не про нас. И мы вознаграждаем вас возможностями развития множеством разных способов. Это может быть и участие в Rallying Call, и выполнение квестов, и сражение с враждебным NPC, оказавшимся рядом с вами.

Есть ли базовые статы, с которыми персонаж начинает игру?

Макферсон: Да, мы называем их характеристиками (attributes). Но в этой игре совершенно другая система характеристик. Так, ваша экипировка не дает вам прирост характеристик, вы просто не найдете характеристики на экипировке. Характеристики - это очень редкая вещь, вам придется невероятно много трудиться, чтобы изменить их.

Если вы приобретаете очко силы, то это может означать, что вы будете выше прыгать или делать какие-то действительно крутые вещи... и это один из способов прогресса, которые вы получите в игре.

Батлер: Характеристики влияют на геймплей. На любого персонжа. Так что сила может быть важна даже для волшебника.

Так речь идет не об увеличении DPS?

Батлер: Речь идет не только об увеличении DPS.

Макферсон: Не только. Характеристики будут увеличивать DPS, и это полезно, но интеллект не просто увеличивает DPS волшебника. Интеллект может быть действительно хорош, так как позволяет вам шире махать вашим оружием или что-то в этом роде.

Батлер: И интеллект не будет бесполезным для воина.

Макферсон: Совершенно верно, не будет. И это была одна из наших целей - характеристики должны быть полезны для всех.

А каким образом вы открываете новые классы в игровом мире? Читаете книгу?

Макферсон: Есть целый ряд способов. Может случиться так, что вам нужно пойти и помочь отшельнику, а он окажется волшебником высокого уровня. У него есть проблемы, вам нужно помочь ему. И он может иметь сюжетную линию, которую мы создали для него, но искусственный интеллект в окружающей локации будет влиять на большинство происходящих событий, так что вам никогда не придется проходить через один и тот же контент.

Батлер: Может быть класс, который разблокируется после разблокировки комбинации других классов.

Макферсон: Верно, тренер ассассинов не даст вам доступ к классу, пока вы не станете разбойником действительно высокого уровня и не выполните кучу других условий. Или, к примеру, паладин. Дэйв Джорджсон (директор по развитию) упоминал про жизнь с последствиями - если вы не принимали "добрые" решения, если вы не прониклись идеями честности и справедливости, то вам не бывать паладином. Вам не позволят стать им, так как игра знает о ваших поступках. Так что вам придется смириться с этим - в случае некоторых классов всё зависит от ваших действий в игре.

А есть ли какие-то классы, которые не реализованы в игре, но над дизайном которых вы работали или размышляли?

Макферсон: О, определенно, есть много классов, о которых мы думали.

Батлер: Есть такие классы, разумеется. Но вопрос не в том, что наличие большого числа классов позволяет вам делать это, просто мы "жадные" геймеры. У нас есть любимые классы и архетипы из старых игр, которые мы хотели бы увидеть вживую - мы хотим увидеть, как аналоги тех классов персонажей живут в нашем собственном мире.

Макферсон: Мы сегодня не говорим о множестве классов... это и так очевидно, ведь Дэйв Джорджсон уже упоминал число 40. Но есть и множество классов персонажей вне нашей игры.

Многие люди интересуются крафтингом. Можете рассказать, как это будет работать?

Макферсон: Мы не готовы обсуждать подробности крафтинга, но мы собираемся играть в очень богатом и глубоком мире - как уже упоминал Дэйв Джорджсон, вы можете создать определенное оружие из нескольких частей. А причина того, что вы захотите создать его из нескольких частей, заключается в том, что каждый класс или мультиклассовый билд будет иметь различные требования и различные способы улучшения и оптимизации. Оружие играет в этом важную роль. И броня играет в этом важную роль.

Батлер: Например, оружие можно узнать по внешнему виду. Обладая острым зрением и игровым опытом, вы сможете посмотреть на оружие и с одного взгляда рассказать о его свойствах.

Макферсон: Я могу cказать: "О, я вижу, что вы сделали. Вы сделали это из такого-то материала".

Батлер: Я думаю, стоит добавить, что таким же важным, как сам крафтинг, будет исследование мира, само по себе являющееся элементом крафтинга. Мы копаем, мы строим. Если мы хотим перебраться через пропасть, то строим мост.

Макферсон: Я могу сказать, что одна из вещей, которыми не будет заниматься крафтер, - это создание вновь и вновь одной и той же вещи для улучшения навыка. У нас всё будет работать не так.

Батлер: Мы не хотим, чтобы вы изготавливали 10 тысяч стволов для винтовки, если хотите стать грандмастером.

Макферсон: Это не система, основанная на навыках, это очень напоминает систему прогресса ваших классов. У нас есть множество рангов. Вы начинаете раскопки, исследуете мир и находите предметы, которые дают прогресс и улучшения, которые можно потратить на вашего крафтера.

Так, чтобы развить вашего кузнеца, вам не придется только производить множество предметов раз за разом. Это работает не так.

Батлер: Еще один отличный пример. Представьте, что мы сидим сейчас в этой комнате и хотим уничтожать вещи. У нас есть возможность разрушить стены при помощи имеющихся оружия и материалов, но только не пол. Но, вероятно, есть нечто, что может разрушить пол. И мы должны скрафтить это - получить лучшие материалы, объединить их, а затем начать прогрызаться сквозь пол, чтобы увидеть, что находится под нами.Если вы играете в обычную ММО-игру, то медь - это материал для новичков, вы можете найти этот металл прямо возле стартового города и в итоге он будет совершенно не нужен. Но наша игра работает так, что медь всегда находит применение, потому что у меди есть особые свойства. Железо всегда нужно, мифрил всегда нужен. Все эти вещи находят применение в зависимости от того, что вы хотите создать.

Если вы хотите создать оружие, наносящее электрический урон, или оружие, хорошо справляющееся с нежитью, то вам нужно найти подходящий материал для производства. И это может быть любой материал из тех, что вы можете найти в мире.

Хотелось бы лучше понять Rallying Calls (Призыв к сплочению). Я не совсем понял некоторые вещи из примера Дэйва Джорджсона: к примеру, вы построили большой город, возвели каменные стены вокруг него, а теперь пришла армия для осады. Это всё происходит в течение пары часов или за неделю?

Макферсон: Осада длится, пока игроки на сервере не завершат эту стадию.

Батлер: Представьте, что вы играете в игру так, как будто это книга. Итак, вы начали новую главу. В этой главе армия пришла, чтобы осадить город. Будучи читателем книги, вы проходите через все элементы сюжета, точно так же вы будете проходить через события в игре. Будут ситуации, когда вам нужно находиться в нужном месте в нужный момент, а есть ситуации, растянутые на более долгий период времени.

В целом, Rallying Calls будет выступать в роли общедоступного квеста, и мы предполагаем, что люди будут участвовать в нем, так? В итоге, простая победа над врагом может занять день, два или неделю. Осада предполагает, что процесс должен длиться достаточно долго. Битва, с другой стороны... (щелкает пальцами).

С учетом "инновационного искусственного интеллекта", как вам удается поддерживать события неограниченное время? Если армия идет в атаку и побеждена в течение часа, или игроки просто игнорируют это, то что тогда? Вы продолжаете возрождать врагов?

Батлер: Пока вещи, которые возрождают их, не уничтожены.


Встал в чистом поле и громко крикнул «Футакимбыть!!»
 
BasДата: Понедельник, 05.08.2013, 14:57 | Сообщение # 7
Илуватар
Группа: Администраторы
Имя в игре: Bas
Сообщений: 1513
Репутация: 8
Награды: 6
Статус: Offline
Так, если орки выбрались в мир и бродят вокруг в поисках приятных им мест, то они не придут из какой-то точки и рассеются по пути, а будут возникать в построенных ими лагерях?

Макферсон: Верно, это отличный пример. Так, в четвертой фазе нашего Rallying Call четыре больших военных лагеря орков возникнут на холмах. Эти лагеря буквально кишат орками.

Батлер: И эти лагеря неприступны.

Макферсон: Пока вы не выполните требования, необходимые, чтобы войти в эту локацию и уничтожить их. Затем вы и ваша армия оттесните их и нападете на них уже на их родных землях.

Батлер: Вы пытаетесь разрушить файрболами частокол в лагере орков, но файрбол не разрушает стены, так как вам нужны катапульты - это то, что разблокирует следующую фазу и дает возможность атаковать лагеря напрямую.

Итак, вы строите катапульты. Вы и Даррин строите катапульты, вывозите их на позицию и защищаете, пока они метают камни в стену. И это ваш вклад в фазу Rallying Call.

Что произойдет, если игроки не сделают ничего из этого?

Батлер: Всё просто, не будет никакого прогресса. Прямо как в главе книги, верно? Вы получаете свою сюжетную линию, вы проходите ее в игре. Ваш персональный вклад и связанный с ним сюжет развиваются с такой скоростью, которую вы выберете. У сервера также есть сюжетная линия, выраженная при помощи этих Rallying Calls. Если игрок решает не следовать этим событиям, то часы просто не движутся вперед.

Какому риску я подвергаюсь, следуя им? Если меня убьют, то я воскресну рядом или мне придется собирать свои вещи с собственного трупа?

Макферсон: Мы пока не готовы обсуждать штраф за смерть, но здесь необходима некоторая доля риска. Также есть некоторый объем наград за выполнение сложных вещей, мы поделимся информацией обо всем этом в будущем.

Еще один вопрос от комьюнити: будут ли Фроглоки?

Батлер: Ооо, слишком рано об этом говорить!

А вы уже подумывали о жилищах игроков?

Макферсон: Мы пока не обсуждали жилища игроков. Но, с учетом Landmark и всего этого крутого строительства, представьте, как могут выглядеть жилища игроков в EverQuest Next.

Батлер: Инструмент, который мы использовали для создания мира, - тот же Landmark, верно? Так что у вас есть те же возможности для строительства, что и у нас.


Встал в чистом поле и громко крикнул «Футакимбыть!!»
 
BasДата: Понедельник, 05.08.2013, 14:59 | Сообщение # 8
Илуватар
Группа: Администраторы
Имя в игре: Bas
Сообщений: 1513
Репутация: 8
Награды: 6
Статус: Offline
Информация от одного из участников SOE Live, добыта из общения с ведущим дизайнером EQN.
Источник: http://www.reddit.com/r/EQNext/comme...n_at_the_pool/

Игровой мир

-Открытый, без разделения на локации и инстансы.
-Показанная на презентация местность не относится к Антонике.
-Используется сильно модифицированная версия движка, что позволит решить некоторые проблемы, например с источниками воды и квадратными картами.
-Океанов нет. "Пока".
-Не будет противоположных фракция и сторон добро/зло.

Персонажи

-Будет 8 стартовых классов, один из которых можно выбрать бесплатно. Всего их 40, остальные можно найти в игре. Разработчики планируют добавлять новые классы со временем. Некоторые классы будет невероятно сложно получить.
-Хотя уровней не будет, зоны разделены по сложности (tiers) и горизонтальным слоям. Выполнение специальных заданий, например получение комплекта брони, поможет игрокам комфортно себя ощущать в более крутых зонах.
-Максимальное количество доступных способностей - 8. Четыре из них приходится на оружие, 4 на класс (привет GW2).
-Экспу за убийство монстров не дают. Будут задания, а как их выполнять, зависит от игрока. Можно будет играть и "расти" вообще ни разу не убив никого.
-Одним из подтвержденных классов будет Ranger.
-Каждый из 40 классов прокачивается индивидуально.
-Нельзя развивать одновременно паладина и shadow knight'а. Чтобы прокачать последнего, придется делать "плохие вещи". И, соответственно, творить добро, чтобы развить паладина. Но есть возможность искупить вину после прокачки SK и переметнуться на светлую сторону.
-Механика умирания будет новой, "клевой", разработчики думают, что игрокам она понравится.

Предметы

-Игра будет сильно завязана на шмотках и охоте за мощными артефактами. Можно будет твинковать персонажа, затачивать его под узко специфичные задачи. Например если рога добудет заклинание телепорта, при использовании, оно израсходует его силы и он не сможет сделать бэкстаб. Но это можно исправить вещами - найти оружие, которое восполняет силы после телепорта.
-Крафтовые предметы и лут будут одинаковой ценности.
-Будет огромный упор на крафт и разработчики хотят внести в него соревновательный элемент. По словам разработчика, он будет как в Star Wars: Galaxies, но "лучше".

Боевая система

-Никакой авто-атаки.
-Боевка напоминает ту, что в Neverwinter, но "более продвинутая".
-Показанная запись боя - просто техно-демо разрушаемости территорий. NPC не было даже прописано путей, а маленькие мобы вообще были статичны.
-Луки в игре будут и о них еще расскажут на выставке.

Разное

-Большую часть игровых возможностей нам еще не показали.
-Команда разработчиков состоит из 70-90 человек.

Еще инфа уже от другого источника

-У игроков будут ряд характеристик, но экипировка их не повышает. Дополнительные характеристики будет очень редкими и потребуют огромных усилий, чтобы изменить. Все характеристики будут иметь значение для всех классов.
-Открытие новых классов будет разными путями, включая прохождение квестовых ивентов. Некоторые будут закрыты в зависимости от действий игроков и даже NPC.
-Каждый класс имеет 4 уникальных умения.
-Экипировка будет играть большое значение для придания индивидуальности персонажам. Куча возможностей по костумизации, продвинутая система твинкования. Игроки смогут по одному виду определять, что дает экипировка и насколько она крута.
-Крафтинг будет прокачиваться не монотонным созданием мусора.
-Компоненты для крафта будут оставаться полезными благодаря своим свойствам, и не зависеть от уровня крафтера.
-Призывы (массовые паблик квесты) будут продолжаться до тех пор, пока игроки не пройдут через все стадии.
-Похоже, игра таки будет разделена на множество отдельных серверов.
-Возможность владеть домом и обставлять его будет, но пока никаких деталей.
-Будут олдскульные типы магических петов.
-Экипировка будет состоять из 5 слотов, но каждый слот будет включать несколько компонентов, которые можно отключать.
-Абсолютно вся новая экипировка будет отображаться на герое, даже колчаны для стрел.
-Исследование будет поощряться нахождением ресурсов, рецептов, коллекционных вещей и тд.
-Сюжет будет неотъемлемой частью игры, мир будет постоянно развиваться. "Все имеет значение".
-Разрушенные территории будут восстанавливаться со временем. Скорость этого зависит от местной популяции и причиненных повреждений.
-Гравитация будет смертельной для неосторожных персонажей.
-Мир огромен. Путешествие будет требовать значительного вложение времени и средств.


Встал в чистом поле и громко крикнул «Футакимбыть!!»
 
BasДата: Воскресенье, 26.01.2014, 19:07 | Сообщение # 9
Илуватар
Группа: Администраторы
Имя в игре: Bas
Сообщений: 1513
Репутация: 8
Награды: 6
Статус: Offline
Президент Sony Online Entertainment John Smedley поделился интересной информацией о MMORPG EverQuest Next. Помимо того, что EQN появится на PlayStation 4, стоит также отметить:

- EverQuest Next мы, скорее всего, увидим в 2015 году.
- NDA на EverQuest Next Landmark продержится недолго.
- Расу Iksar мы точно увидим.
- Джон с нетерпением ожидает в EQN класс под названием Bard.
- ПвП в EQN будет не просто для галочки.
- Мир будет бесшовным (хотя есть кое-какие исключения).
- Будет цикл дня и ночи.
- Будет много end-game контента.
- В EQN и EQNL будет возможность играть музыку.


Встал в чистом поле и громко крикнул «Футакимбыть!!»
 
SkiminokДата: Понедельник, 27.01.2014, 11:01 | Сообщение # 10
Майар
Группа: Ветеран Desperados
Имя в игре: Skiminok
Сообщений: 159
Репутация: 2
Награды: 2
Статус: Offline
А ЗБТ когда планирует есть инфа?
 
BasДата: Понедельник, 27.01.2014, 13:07 | Сообщение # 11
Илуватар
Группа: Администраторы
Имя в игре: Bas
Сообщений: 1513
Репутация: 8
Награды: 6
Статус: Offline
Цитата Skiminok ()
А ЗБТ когда планирует есть инфа?

Нет, они еще только альфу Ландмарка запускают.


Встал в чистом поле и громко крикнул «Футакимбыть!!»
 
BasДата: Суббота, 01.02.2014, 11:31 | Сообщение # 12
Илуватар
Группа: Администраторы
Имя в игре: Bas
Сообщений: 1513
Репутация: 8
Награды: 6
Статус: Offline
This is the first step on an amazing journey. As one of our Explorers, we are looking for your input on how to make EverQuest Next Landmark the best game it can possibly be. Join us so we can create this new virtual world together!

cool


Встал в чистом поле и громко крикнул «Футакимбыть!!»
 
SkiminokДата: Суббота, 01.02.2014, 18:16 | Сообщение # 13
Майар
Группа: Ветеран Desperados
Имя в игре: Skiminok
Сообщений: 159
Репутация: 2
Награды: 2
Статус: Offline
Да только купить надо сразу доступ)) но имхо только за 60 самый адекватный
 
KattaДата: Суббота, 01.02.2014, 19:14 | Сообщение # 14
Айнур
Группа: Ветеран Desperados
Имя в игре: Катта
Сообщений: 933
Репутация: 7
Награды: 6
Статус: Offline
А что это такое? В мысле Лэндмарк? Ведь сама игра будет просто Эверквест Некст?
 
BasДата: Суббота, 01.02.2014, 21:55 | Сообщение # 15
Илуватар
Группа: Администраторы
Имя в игре: Bas
Сообщений: 1513
Репутация: 8
Награды: 6
Статус: Offline
Ага. Ланмарк это терраморфинг, добыча ресурсов и строительство. Крафтерный кусок будущего ЕКН.

Встал в чистом поле и громко крикнул «Футакимбыть!!»
 
Форум » Основной » Общий » EverQuest Next
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024Хостинг от uCoz